1.
Konsep
Object Oriented Programing
ð Berorientasi
object berarti bahasa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai dari objek
tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Dalam pengertian lain adalah salah satu teknik/konsep
yang digunakan dalam bahasa pemrograman. Konsep ini digunakan karena memiliki
kemudahan dalam pengembangan program/aplikasi oleh programer.
ð Kataristik
metodologi berorientasi objek
A. Enkapsulasi
(encapsulation)
-
Data untuk pembatasan
ruang lingkup progam terhadap data yang diproses.
-
Data dan prosedur/fungsi
dikemas bersama-sama dalam suatu objek sehingga prosedur atau fungsi lain dari
luar tidak dapat mengaksesnya.
-
Contoh program :
public class buah {
private String namabuah;
private Int hargabuah;}
keterangan :
+ modifier yang digunakan
adalah private dan private dalam ini adalah enkapsulasi.
-
Penggunaan modifier untuk
enkapsulasi
Modifier
|
Class sama
|
Package sama
|
subclass
|
Semua class
|
|
Private
|
ü
|
-
|
-
|
-
|
|
Default
|
ü
|
ü
|
-
|
-
|
|
Protected
|
ü
|
ü
|
ü
|
-
|
|
Public
|
ü
|
ü
|
ü
|
ü
|
|
B. Inheritance
-
Konsep inheritance ini
mengadopsi dunia dimana suatu entitas/objek dapat punya teman
-
Kelas yang sudah ada atau
induk disebut superclass atau parent class sedangkan kelas turunannya
dalahsubclass yang dapat mewarisi apa yang dimiliki induknya.
-
Deklarasi inheritance :
Public
class B extends A
{.
. .}
Artinya yaitu class A
adalah superclass B yaitu anak baru.
-
Contoh inheritance :
public class pegawai {
public string nama;
public double gaji; }
public manager extends
pegawai
{public string
departemen;}
-
Arinya manager mewarisi
apa yang dipunyai pegawai seperti nama dan gaji namun juga ditambah dengan data
departemen.
C. Polimorfisme
-
Secara umum polimorfisme
dimaksudkan pada kemampuan sebuah objek / data muncul dalam berbagai bentuk.
-
Secara konsep, sesuatu
dapat memiliki nama sama tetapi dengan bentuk dan perilaku yang berbeda.
-
Ada 2 konsep polimorfisme
:
1. Overidding
i.
Subclass berusaha
memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuannya adalah agar
subclass memiliki tingkah laku yang lebih spesifik.
ii.
Dilakukan dengan cara
mendeklarasikan kembali method milik parentclass di subclass.
iii.
Contoh :
Public class animal {
Public void setvoice() {
System.out.println(“aku”);
}}
Public class dog extends
animal {
Public void setvoice() {
System.out.println(“ben”);
}}
iv.
Artinya anak class yaitu
dog memperbarui setvoice dari parent class, dari aku menjadi ben.
2. Overloading
i.
Menuliskan kembali method
dengan nama yang sama pada suatu class. Tujuannya memudahkan pemanggilan method
dengan fungsi analitas yang mirip.
ii.
Aturan deklarasi
overloading : nama method harus sama, daftar parameter harus berbeda, return
type boleh sama boleh beda.
iii.
Contoh :
Public class bentuk {
public void gambar (int t1) {. . .}
public void gambar (int t1, t2) {. . .}
public void gambar (int t1, int t3, int t5) {. . .}
}
iv.
Keterangan overloading :
Return type
|
Nama method
|
Parameter
|
Void
|
Gambar
|
Int
t1
|
Void
|
Gambar
|
Int
t2
|
Void
|
Gambar
|
Int
t1, int t3, int t5
|
Sama
|
Sama
|
Berbeda
|
v.
Overloading juga bisa
terjadi antara parent cass dan subclass dalam pewarisan.
2.
Teknik
pemodelan berorientasi objek
ð Teknik
pemodelan objek menggunakan 3 macam model untuk menggunakan sistem :
-
Model objek
-
Model dinamik
-
Model fungsional
A. Model
objek
-
Model objek menggambarkan
struktur statis dari suatu objek dalam objek dalam sistem dan relasinya.
-
Model objek berisi
diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana nodenya adalah kelas yang
mempunyai relasi antar class.
B. Model
dinamik
-
Model dinamik menggambarkan
atau menggunakan aspek dari sistem yang berubah setiap saat.
-
Model dinamik
dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem.
-
Model dinamik berisi
state chart diagram, yakni grafik dimana node adalah state dan arc adalah
transisi antara state yang disebabakan oleh event
C. Model
fungsional
-
Model fungsional
menggambarkan transformasi nilai data didalam sistem.
-
Model fungsional berisi
data flow diagram, yakni suatu graph dimana nodenya menyatakan proses dan arc
adalah aliran data.
3.
Istilah
– istilah object oriented programing
a. Objek
-
Sebuah benda nyata yang
merupakan hasil cetakan class
-
Dalam pemrograman objek
dapat diartikan sebgai bagian dari sebuah aplikasi program (software) diaman
didalamnya dihubungkan variabel-variabel dan method yang saling berkaitan.
b. Class
-
Merupakan catatan dari
objek berisi kode-kode yang mendefinisikan bagaimana sebuah objek berperilaku
dan berinteraksi satu sama lain/dirinya sendiri.
-
Dalam pemrograman class
dapat diartikan cetakan atau template.
-
Apabila ingin membuat
bolu, maka kita harus punya cetakan dulu, dari cetakan tsb kita dapat mencetak
berbagai macam jenis kue bolu, berarti bolu adalah objekyaitu hasil dari class.
c. Attribut
-
Data yang membedakan
antara class dan object satu diagram dengan yang lain (variabel).
-
Attribute ada 2 :
+ instance variabel :
attribut untuk tipe objek dr class sama
+ class variabel :
attibut untuk semua objek dibuat yg dibuat dari kelas yang sama.
d. Behavior
-
Adalah hal-hal yang bisa
dilakukan objek dai suatu class.
-
Dalam pemrograman
behavior atau method digunakan untuk mengubah nilai attribut suatu objek,
menerima informasi dari objek lain dan mengirim informasi ke objek lain untuk
melakukan tugas.
e. Abstaction
-
Parameter dapat
mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstak
class (abstacktion)
-
Penerapan pada program
yaitu dapat digunakan untuk mendefinisikan class dengan tingkah laku dan state
secara umum.
4. Contoh
objek dengan attribut dan methodnya
a. Objek
mobil
-
Attribut : ban, setir,
warna, harga, merk.
-
Behavior : berjalan,
berhenti, belok kanan, belok kiri, mundur.
b. Objek
burung
-
Attribut : sayap, paruh,
bulu.
-
Behavior : terbang,
makan, minum.
c. Pegawai
-
Attribut : nama, jenis
kelamin, gaji.
-
Behavior : mendapat gaji,
bekerja.
d. Tanaman
-
Attribut : daun, bunga,
batang, akar.
-
Behavior : fosintesis.
e. Objek
pelajar
-
Attribut : nama, jenis
kelamin, alamat.
-
Behavior : belajar,
mendapat tugas, mendapat remidi.
f.
Objek laptop
-
Attribut : warna, merk, spesifikasi,
harga.
-
Behavior : menghidupkan,
mematikan.
g. Objek
tas
-
Attribut : warna, merk,
harga.
-
Behavior : dibawa, di isi
alat, diperbaiki.
0 comments:
Post a Comment