Monday, January 16, 2017

Object Oriented Programming

0




1.      Konsep Object Oriented Programing
ð  Berorientasi object berarti bahasa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Dalam pengertian lain adalah salah satu teknik/konsep yang digunakan dalam bahasa pemrograman. Konsep ini digunakan karena memiliki kemudahan dalam pengembangan program/aplikasi oleh programer.
ð  Kataristik metodologi berorientasi objek
A.    Enkapsulasi (encapsulation)
-          Data untuk pembatasan ruang lingkup progam terhadap data yang diproses.
-          Data dan prosedur/fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.
-          Contoh program :
public class buah {
           private String namabuah;
           private Int hargabuah;}
keterangan :
+ modifier yang digunakan adalah private dan private dalam ini adalah enkapsulasi.
-          Penggunaan modifier untuk enkapsulasi
Modifier
Class sama
Package sama
subclass
Semua class
Private
ü
-
-
-
Default
ü
ü
-
-
Protected
ü
ü
ü
-
Public
ü
ü
ü
ü







B.     Inheritance
-          Konsep inheritance ini mengadopsi dunia dimana suatu entitas/objek dapat punya teman
-          Kelas yang sudah ada atau induk disebut superclass atau parent class sedangkan kelas turunannya dalahsubclass yang dapat mewarisi apa yang dimiliki induknya.
-          Deklarasi inheritance :
Public class B extends A
{. . .}
Artinya yaitu class A adalah superclass B yaitu anak baru.
-          Contoh inheritance :
public class pegawai {
public string nama;
public double gaji; }
public manager extends pegawai
{public string departemen;}
-          Arinya manager mewarisi apa yang dipunyai pegawai seperti nama dan gaji namun juga ditambah dengan data departemen.
C.     Polimorfisme
-          Secara umum polimorfisme dimaksudkan pada kemampuan sebuah objek / data muncul dalam berbagai bentuk.
-          Secara konsep, sesuatu dapat memiliki nama sama tetapi dengan bentuk dan perilaku yang berbeda.
-          Ada 2 konsep polimorfisme :
1.      Overidding
                                                            i.            Subclass berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuannya adalah agar subclass memiliki tingkah laku yang lebih spesifik.
                                                         ii.            Dilakukan dengan cara mendeklarasikan kembali method milik parentclass di subclass.
                                                       iii.            Contoh :
Public class animal {
          Public void setvoice() {
                      System.out.println(“aku”);
          }}
Public class dog extends animal {
          Public void setvoice() {
                      System.out.println(“ben”);
          }}
                                                        iv.            Artinya anak class yaitu dog memperbarui setvoice dari parent class, dari aku menjadi ben.
2.      Overloading
                                                                  i.      Menuliskan kembali method dengan nama yang sama pada suatu class. Tujuannya memudahkan pemanggilan method dengan fungsi analitas yang mirip.
                                                               ii.      Aturan deklarasi overloading : nama method harus sama, daftar parameter harus berbeda, return type boleh sama boleh beda.
                                                             iii.      Contoh :
Public class bentuk {
          public void gambar (int t1) {. . .}
          public void gambar (int t1, t2) {. . .}
          public void gambar (int t1, int t3, int t5) {. . .}
}
                                                              iv.      Keterangan overloading :
Return type
Nama method
Parameter
Void
Gambar
Int t1
Void
Gambar
Int t2
Void
Gambar
Int t1, int t3, int t5
Sama
Sama
Berbeda
                                                                v.      Overloading juga bisa terjadi antara parent cass dan subclass dalam pewarisan.
2.      Teknik pemodelan berorientasi objek
ð  Teknik pemodelan objek menggunakan 3 macam model untuk menggunakan sistem :
-          Model objek
-          Model dinamik
-          Model fungsional
A.    Model objek

-          Model objek menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam objek dalam sistem dan relasinya.
-          Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar class.
B.     Model dinamik

-          Model dinamik menggambarkan atau menggunakan aspek dari sistem yang berubah setiap saat.
-          Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem.
-          Model dinamik berisi state chart diagram, yakni grafik dimana node adalah state dan arc adalah transisi antara state yang disebabakan oleh event
C.     Model fungsional

-          Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data didalam sistem.
-          Model fungsional berisi data flow diagram, yakni suatu graph dimana nodenya menyatakan proses dan arc adalah aliran data.
3.      Istilah – istilah object oriented programing
a.       Objek

-          Sebuah benda nyata yang merupakan hasil cetakan class
-          Dalam pemrograman objek dapat diartikan sebgai bagian dari sebuah aplikasi program (software) diaman didalamnya dihubungkan variabel-variabel dan method yang saling berkaitan.
b.      Class

-          Merupakan catatan dari objek berisi kode-kode yang mendefinisikan bagaimana sebuah objek berperilaku dan berinteraksi satu sama lain/dirinya sendiri.
-          Dalam pemrograman class dapat diartikan cetakan atau template.
-          Apabila ingin membuat bolu, maka kita harus punya cetakan dulu, dari cetakan tsb kita dapat mencetak berbagai macam jenis kue bolu, berarti bolu adalah objekyaitu hasil dari class.
c.       Attribut

-          Data yang membedakan antara class dan object satu diagram dengan yang lain (variabel).
-          Attribute ada 2 :
+ instance variabel : attribut untuk tipe objek dr class sama
+ class variabel : attibut untuk semua objek dibuat yg dibuat dari kelas yang sama.
d.      Behavior

-          Adalah hal-hal yang bisa dilakukan objek dai suatu class. 
-          Dalam pemrograman behavior atau method digunakan untuk mengubah nilai attribut suatu objek, menerima informasi dari objek lain dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan tugas.
e.       Abstaction

-          Parameter dapat mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstak class (abstacktion)
-          Penerapan pada program yaitu dapat digunakan untuk mendefinisikan class dengan tingkah laku dan state secara umum.
4.      Contoh objek dengan attribut dan methodnya
a.       Objek mobil
-          Attribut : ban, setir, warna, harga, merk.
-          Behavior : berjalan, berhenti, belok kanan, belok kiri, mundur.
b.      Objek burung
-          Attribut : sayap, paruh, bulu.
-          Behavior : terbang, makan, minum.
c.       Pegawai
-          Attribut : nama, jenis kelamin, gaji.
-          Behavior : mendapat gaji, bekerja.
d.      Tanaman
-          Attribut : daun, bunga, batang, akar.
-          Behavior : fosintesis.
e.       Objek pelajar
-          Attribut : nama, jenis kelamin, alamat.
-          Behavior : belajar, mendapat tugas, mendapat remidi.
f.        Objek laptop
-          Attribut : warna, merk, spesifikasi, harga.
-          Behavior : menghidupkan, mematikan.
g.      Objek tas
-          Attribut : warna, merk, harga.
-          Behavior : dibawa, di isi alat, diperbaiki.

0 comments:

Post a Comment